[Preview] SSX (MaJ parce que j’ai envie and fuck off all)

SSX est, à l’instar des Tony Hawk, une licence phare des jeux de glisse sur PS2, Xbox et Gamecube. Contrairement à notre ami le faucon, le jeu de snowboard d’Electronic Arts ne s’est pas pressé pour débarquer sur nos consoles « next-gen ». Bien lui en a pris quand on voit le destin tragique de Tony.

Il s’est surtout cherché, s’intitulant à ses débuts: « Deadly Descents », marquant le passage de la série à quelque chose de plus sombre, un « snowboard survival" (terme inventé pour cette preview). Aujourd’hui son titre a changé. Comme l’orientation du jeu, qui revient aux origines, c’est à dire vers l’arcade.

<font face= »Calibri, sans-serif »><font size= »3″>La
démo jouable sortie sur le Xbox Live et sur le PSN nous permet de
découvrir le jeu en deux étapes. Par un tutoriel tout d’abord, que
je ne décrirais pas, car inintéressant dans le cadre d’une preview,
mais toujours appréciable pour le joueur pour se (re) familiariser
avec les commandes. Puis le mode exploration, deuxièmement, avec
lequel on passe aux choses sérieuses. Ce mode est le cœur du jeu.
On y trouve les 153 défis/challenges dont sera composé la version
finale de SSX. Tout ces défis sont divisés en trois catégories. Il
y a les courses où le but est bien sur d’arriver premier, le mode
trick où il faut faire exploser le high score en enchaînant les
figures, et le mode survie qui est resté de l’orientation
« alpiniste » de <i>SSX
Deadly Descent</i>.
</font></font><font face= »Calibri, sans-serif » size= »3″><br></font><font face= »Calibri, sans-serif »><font size= »3″><br>La
démo jouable sortie sur le Xbox Live et sur le PSN nous permet de
découvrir le jeu en deux étapes. Par un tutoriel tout d’abord, que
je ne décrirais pas, car inintéressant dans le cadre d’une preview,
mais toujours appréciable pour le joueur pour se (re) familiariser
avec les commandes. Puis le mode exploration, deuxièmement, avec
lequel on passe aux choses sérieuses. Ce mode est le cœur du jeu.
On y trouve les 153 défis/challenges dont sera composé la version
finale de SSX. Tout ces défis sont divisés en trois catégories. Il
y a les courses où le but est bien sur d’arriver premier, le mode
trick où il faut faire exploser le high score en enchaînant les
figures, et le mode survie qui est resté de l’orientation
« alpiniste » de <i>SSX
Deadly Descent</i>.
</font></font><font face= »Calibri, sans-serif »><font size= »3″><i><br><br><img src= »http://images.playfrance.com/5/20317/zoom/6835.jpg » width= »480″ height= »270″><br type= »_moz »></br></i></font></font>


La démo jouable, sortie sur le Xbox Live et sur le PSN, nous permet de découvrir le jeu en deux étapes. Par un tutoriel tout d’abord, que je ne décrirais pas, car inintéressant dans le cadre d’une preview, mais toujours appréciable pour le joueur, pour se (re) familiariser avec les commandes. Puis le mode exploration, deuxièmement, avec lequel on passe aux choses sérieuses. Ce mode est le cœur du jeu. On y trouve les 153 défis/challenges dont sera composé la version finale de SSX. Tout ces défis sont divisés en trois catégories. Il y a les courses où le but est bien sur d’arriver premier, le mode trick où il faut faire exploser le high score en enchaînant les figures, et le mode survie qui est resté de l’orientation « alpiniste » de SSX Deadly Descent.

Malheureusement, ce dernier mode qui s’avère être le plus intéressant, tout du moins le plus innovant, n’est pas jouable. On ne peut pas essayer concrètement la wingsuit (combinaison pour planer) que l’on voit dans le tutoriel. On peut, en revanche, participer à une course dans les Rocheuses (Etats-Unis) et à une compétition de tricks en Nouvelle Zélande. A ce propos, 9 chaînes de montagne seront jouables dans le jeu. Elles sont sélectionnable en parcourant une carte, Google Earth style. Chacun de ces endroits propose trois sommets contenant eux mêmes plusieurs épreuves (pour un total de 153 comme écrit plus haut). Le contenu est donc assez conséquent même si on regrette la disparition des half-pipes ou des circuits, présents dans les anciens SSX.

S’il y a au moins un truc qui n’a pas changé et qui est toujours aussi grisant, c’est bien le gameplay. Que dire ? C’est du SSX. Du snowboard bien arcade, bien fun : des gros tricks, des gros jumps, des gros grinds. On ne change pas une équipe qui gagne. Les figures se font désormais au stick analogique, Fight Night ou Fifa, pour les dribbles, sont passés par là depuis (même si on peut continuer à jouer avec les anciennes commandes). Trois niveaux de tricks sont accessible. Du plus simple au plus complexe. Plus on en fait, plus une jauge se remplit. Arrivée à un certain stade la jauge passe en mode tricky et là… ça devient juste démentiel. Mais attention, cette jauge sert aussi pour le boost. C’est à dire qu’il faut choisir entre faire le fifou, au risque de tomber ou de perdre du temps, ou ne rien faire pour limiter les risques… mais du coup, il n’y a pas de boost.

On en vient à un autre élément… et pas des moindres, qui est l’IA des adversaires. Là, le jeu fait très fort. Même en facile, qui est la difficulté de la démo, il faut s’accrocher pour être premier. Ne comptez pas obtenir la médaille d’or du premier coup. Pour gagner, il va falloir gérer boost, tricks, connaître les descentes, prendre les bons chemins pour ne pas perdre de temps. De ce côté là, le level design des monts est vraiment excellent. Il y a un grand nombre de possibilités pour descendre, si bien qu’à chaque descente, je découvrais un nouveau chemin.

Une petite nouveauté fait également son apparition. C’est le, désormais traditionel, fait de pouvoir remonter le temps pour éviter un accident. Sauf qu’ici ce « pouvoir » est à utiliser avec modération. En mode course, vous remontez le temps… mais pas vos adversaires !



Pour tout dire, SSX reprend toute les bonnes idées des jeux de sports actuels. En plus du contrôle au stick et du retour en arrière, il adopte aussi un système communautaire, semblable à l’autolog de NFS Hot Pursuit. Publication de records, classements des amis, téléchargement de fantômes, tout est fait pour favoriser la compétition. Surpasser un ami, par exemple, permet d’acquérir de l’expérience qui servira à l’achat de matériel pour les snowboarders. La customisation (que de l’équipement ! Pas de customisation personnage !) est essentielle dans cet SSX. En effet, changer d’équipement permettra d’acquérir des bonus qui faciliteront le succès dans une course. Exemple tout bête, il est nécessaire d’avoir une lampe frontale pour une course de nuit. Les plus fainéants pourront optimiser leurs équipements automatiquement, mais cela sera quand même un passage obligatoire avant chaque course. En effet, celles-ci sont toutes différentes. Que ce soit au niveau climatique (neige, blizzard, jour/nuit, etc…) ou encore pour le sol. L’adhérence n’est, par exemple, pas la même sur de la poudreuse ou sur de la glace.

Bien sur, SSX n’est pas exempt de défaut. Les graphismes sont colorés, assez jolis mais pas fins. Quand on regarde de près, certaines textures comme le bois et la roche piquent les yeux. Ceci dit, on a pas non plus trop le temps de s’attarder sur une pierre vu la vitesse à laquelle on dévale les pentes. Autres point noir… où sont les skis ? SSX On Tour en proposait bien, donc pourquoi les avoir enlevé ? Pour finir, les musiques sont un peu molles à mon goût, surtout que l’on retrouve quasiment les mêmes groupes que les morceaux de Fifa 12. Cela manque un peu de pêche.

Pour conclure, SSX ne réinvente rien au genre … c’est sur ! Mais ça reste toujours aussi bon. Le jeu est doté d’une bonne durée de vie en solo et d’un mode multijoueur qui s’annonce assez énorme. On pourra toujours lui reprocher ses graphismes un peu moyens, mais le fun et les sensations de vitesse passent avant tout.


Note :
18/20

[Preview] Asura’s Wrath – PS3 / XBOX 360

J’inaugure aujourd’hui une nouvelle rubrique : les Previews. J’y donnerai mon avis sur un jeu, tout du moins sa démo. Ce sera plus court qu’un test mais j’essaierais d’être le plus complet possible pour traiter avec objectivité (et un gros zeste de subjectivité) de ce que vaut le jeu. Pour mon premier essai, ne vous attendez pas à du très lourd niveau contenu informatif et style d’écriture, j’ai eu beaucoup de mal pour le faire, et je l’ai bien bâclé en écrivant très vite…

Bonne lecture quand même ^^

 

 

Le 11 Janvier 2012 a marqué l’arrivée de la démo d’Asura’s Wrath sur le Playstation Store et sur le Xbox Live. C’est l’occasion de tester ce beat’em all hors norme développé par CyberConnect 2, à l’origine des portages vidéoludiques du manga Naruto, et édité par Capcom. Deux niveaux sont jouables dans cette démo, pour pouvoir enfin prendre en main le héros de cette aventure : Asura. Ce dernier, ayant vu sa femme tuée et sa fille enlevée à la suite d’un complot, est bien décidé de se venger après un bannissement de 12 000 ans. Voilà pour le speech de départ, prétexte à un déferlement de violence. 

Le mot qui pourrait définir Asura’s Wrath, c’est l’exubérance. A la fois, pour définir le design des personnages et de l’univers, et également pour la grandiloquence des combats. Du point de vue graphique, ce jeu en cell shalding est plutôt joli, sans atteindre la qualité des cadors de la fin d’année, comme Uncharted 3 ou Battlefield 3. Là où le jeu brille de mille feux, c’est dans les combats. Tout va à une vitesse folle. Les enchaînements de coups se font avec une grande fluidité et un sentiment de puissance s’empare très vite du joueur. Sentiment décuplé par la force que possède le jeu pour nous transmettre la haine qu’Asura éprouve pour ses ennemis. Les expressions de ce dernier, la violence de ses coups ne sont pas sans rappelés un certain Kratos. Surtout que les actions sont embellies, en plein combat, par un système de cinématique dynamique qui propulse le joueur au plus près de l’action. Sauf que le héros de Sony Santa Monica passerait presque pour un bisournous face aux défis qui attendent Asura. Prenant place dans un univers mélangeant mythologie asiatique et science fiction, le joueur sera amené à affronter des ennemis haut en couleur et assez inédit : une sorte de bouddha géant, mesurant plus de 150 mètres et capable de se transformer pour devenir deux fois plus grand que la terre (oui oui rien que ça), des golems (et pas des petits non plus), etc… Et inutile de dire que la démo ne montre qu’une infime partie du jeu et que les combats les plus impressionnants arriveront au fil du cheminement dans le scénario.

Malheureusement, à mes yeux, le gros problème du jeu est ce qui aurait du être son point fort. C’est à dire le gameplay. Certes les combats sont grisants et la mise en scène époustouflante (on pense notamment au combat contre le maître d’Asura, qui le transperce d’une épée qui va s’agrandir jusqu’à mesurer la distance Terre-Lune), mais sans aucune difficulté. Durant l’entièreté de la démo, il suffit de bourriner une ou deux touches pour s’en sortir et sans subir aucune blessure. De plus, la presque entièreté des combats se déroule sous forme de QTE. Pour résumer il n’y a aucun challenge. La seule chose qu’il y a à faire, c’est envoyer des missiles, éviter des projectiles ou tabasser des adversaires pour augmenter une jauge, montant très très vite, qui permettra de faire passer Asura en mode « pas content », ce qui entraînera une nouvelle séquence de QTE… On peut toujours se rassurer en se disant que les deux niveaux présentés ne le sont pas dans leur entièreté et que ce recours abusif de QTE n’est présent que parce que l’on combat ici des boss. Or selon Matsuyama, le PDG de CyberConnect2, la moitié de chaque niveau est composé de combat épique comme ceux présentés ici. Personnellement ce chiffre me fait un peu peur. Le but d’un jeu vidéo c’est de jouer en contrôlant un tant soit peu le personnage, pas de rester fixé devant une sorte d’animé interactif. Mais on ne sait pas encore de quoi seront composées les autres parties des niveaux. Pour ça, il ne reste plus qu’à attendre le 24 Février, le jour de la sortie du jeu en Europe.


Note
 : 15/20